Ograniczenia wiekowe w WCG Polska mogą spowodować powrót nieco już przykurzonego tematu.
W 2006 roku młody, obiecujący gracz z Polski - Maciej "av3k" Krzykowski - nie został dopuszczony do udziału w szeregu turniejów Quake'a IV, w tym ESWC. Powód? Limit wiekowy, który zabraniał udziału w zawodach graczom poniżej 16 roku życia. Maciek miał wówczas ledwo skończone 15. i musiał zadowolić się udziałami w meczach pokazowych, a jego manager nieźle się nagimastykował wysyłając go wszędzie tam, gdzie ograniczenia nie obowiązywały.
Rok później, po przekroczeniu magicznej granicy, av3k został mistrzem świata w Quake'a udowadniając, że w tak młodym wieku można już skutecznie rywalizować z dekadę starszymi, doświadczonymi progamerami. Przykłady "cudownych dzieci" sportu elektronicznego można zresztą mnożyć. Kilka lat temu Korea zachwyciła się 13-letnim Sunem, który w barwach WeMade FOX zadebiutował jako najmłodszy zawodowiec w historii prolig. Także 13-latek został mistrzem świata w FIFĘ podczas ESWC 2010, bijąc tym samym rekord ustanowiony przez naszego avka.
Młodziutki, niespełna 15-letni av3k z dużo starszymi kolegami podczas turnieju w Lublinie, na który przyjechał jako faworyt - i turniej wygrał
My też mamy pewien bardzo wymowny przykład "cudownego dziecka". To Filip "Neo" Kubski, który już w wieku 13 lat (!) potrafił stanowić o sile swoich zespołów i wyróżniać się na tle o wiele starszych graczy. Dziś Neo jest bezsprzecznie jednym z najlepszych graczy na świecie. Ale czy zostałby nim, gdyby zaczynał karierę w 2011?
Bardzo wątpliwe. Od chwili, gdy w 1999 roku Filip rozpoczynał przygodę z CS-em, w świecie gier dużo się zmieniło. Przede wszystkim, pojawiły się organizacje zajmujące się nadawaniem im kategorii wiekowych takie, jak PEGI. Szukają one w grach elementów takich jak seks, przemoc i wulgaryzmy, by informować rodziców o tym czy dany tytuł jest odpowiedni dla ich dziecka. Tyle teorii. W praktyce bowiem nie od dziś wiadomo, że wszystkie tego typu systemy posiadają swoje luki. Producenci gier doskonale zaś wiedzą co zrobić, by ich tytuł otrzymał niższą kategorię, niż w rzeczywistości ma (na przykład GTA 4).
Ostatnio od PEGI "dostało się" StarCraftowi 2. Otrzymał on, ze względu na "realistycznie wyglądająca przemoc", kategorię 16+. Z identycznych powodów dokładnie taką samą ma Counter-Strike. To, że w obu grach szeroko rozumiana przemoc występuje, pozostaje poza wszelką dyskusją. Natomiast łatwo zakwestionować logikę w klasyfikowaniu gier. Dla przykładu, Warcraft III ma kategorię 12+, choć przemocy wcale nie jest w nim mniej, niż w StarCrafcie. Do tego przemoc przemocy nierówna. Moim koronnym przykładem od lat pozostaje gra "The Shield". Pomimo zawartych w niej scen seksu, dużej ilości wulgaryzmów i scen przemocy (np. przypalanie twarzy kuchenką gazową), otrzymała ona kategorię... 16+. Czyli - została postawiona na równi ze StarCraftem i Counter-Strikiem, w których przemoc w takim natężeniu nie występuje, a seksu i wulgaryzmów nie ma wcale.
Jak ma się to do sportów elektronicznych? Bardzo prosto. W niektórych krajach (np. Niemcy, Chiny) od kilku lat stosuje się politykę dostosowywania limitu wieku uczestników turniejów do kategorii otrzymanej przez dany tytuł. Znane są wręcz przypadki zakazywania rozgrywek na niektórych platformach. Taki los spotkał np. chiński przystanek CPL World Tour z Painkillerem oznaczonym jako 18+, podczas gdy większość uczestników cyklu była niepełnoletnia.
Wybrane aspekty gry "The Shield" - spróbujcie porównać to do przemocy w StarCrafcie czy nawet w Counter-Strike'u
Limit wiekowy obowiązuje też w Intel Extreme Masters. Nikt poniżej piętnastego roku życia nie może brać udziału w tych elitarnych rozgrywkach. Boleśnie przekonał się o tym Emil "daxio" Lanuszny, który został usunięty z turnieju po tym, jak zorientowano się, że to zaledwie 14-latek. Nie zwrócono za to uwagi na to, jak dobrze radził on sobie z bardziej doświadczonymi graczami. Dura lex, sed lex - ale możecie sobie wyobrazić, jaki wpływ miało to na jego motywację.
Trend z ograniczaniem wiekowo zawodów esportowych sprawia, że gracze tacy jak on są zawieszeni w próżni, nie mogą rozwijać swojego talentu i grać na miarę możliwości. Nie każdy z młodych-zdolnych dotrwa do momentu przekroczenia "magicznej granicy" li tylko trenując, nie mogąc posmakować turniejowej rywalizacji. Im dłużej nad tym myślę tym bardziej dochodzę do wniosku, że ograniczenia wiekowe w znacznym stopniu wpłynęły na popularność pewnych gier - zwłaszcza tych, w których aby rywalizować na wysokim poziomie, potrzebne jest doświadczenie. W Quake'u od zawsze mieliśmy do czynienia z masą młodych graczy, z których część - jak chociażby av3k i Anton "Cooller" Singow - zostawała później wielkimi pro-gamerami.
Daxio nie odniósł jak do tej pory wielkich sukcesów w barwach Fx bo też, z racji wieku, nie bardzo miał gdzie je odnosić
Teraz etapu "czeladnictwa" już nie ma. Komuś może się to podobać lub nie, ale to "gimbusy" napędzają popularność sportu elektronicznego. Jeśli pokolenie obecnych, dwudziestokilkuletnich zawodowców nie będzie mieć następców, całe środowisko czeka zastój. "Kariera" esportowca trwa bowiem relatywnie krótko - mniej więcej do ukończenia studiów, czyli dwudziestego czwartego, dwudziestego piątego roku życia. Powyżej tej granicy zostają najlepiej opłacani.
A Rzym nie od razu zbudowano. Bardzo niewielu graczy zaczynających przygodę z turniejami po siedemnastym roku życia zostanie liczącymi się zawodnikami najpopularniejszych platform. Dlatego nadszedł czas, by organizacje i firmy wspierające sport elektroniczny, zaczęły naciskać na zmniejszanie limitów wiekowych dla esportu. Trzeba rozpocząć proces uświadamiania, że gra i rywalizacja przy jej pomocy to dwie zupełnie odrębne rzeczy. Nie można dopuścić do sytuacji, w której profesjonalna, turniejowa rywalizacja w StarCrafta, CS-a czy jego następców będzie dostępna tylko dla ludzi pełnoletnich.
Cooller miał ledwo 15 lat, gdy w WCG 2002 uplasował się wyżej niż niemal wszyscy (nie licząc stojącego za nim socratesa) faceci na tym zdjęciu - uznane gwiazdy światowego Quake'a
W końcu "dorosła" piłka nożna też bardzo często jest grą polegającą na szarpaniu się za koszulki i łamaniu kości. A mimo to nikt nie zabrania uprawiania jej dzieciom.
http://frag-executors.com/artykul/espor ... nastu.html
W 2006 roku młody, obiecujący gracz z Polski - Maciej "av3k" Krzykowski - nie został dopuszczony do udziału w szeregu turniejów Quake'a IV, w tym ESWC. Powód? Limit wiekowy, który zabraniał udziału w zawodach graczom poniżej 16 roku życia. Maciek miał wówczas ledwo skończone 15. i musiał zadowolić się udziałami w meczach pokazowych, a jego manager nieźle się nagimastykował wysyłając go wszędzie tam, gdzie ograniczenia nie obowiązywały.
Rok później, po przekroczeniu magicznej granicy, av3k został mistrzem świata w Quake'a udowadniając, że w tak młodym wieku można już skutecznie rywalizować z dekadę starszymi, doświadczonymi progamerami. Przykłady "cudownych dzieci" sportu elektronicznego można zresztą mnożyć. Kilka lat temu Korea zachwyciła się 13-letnim Sunem, który w barwach WeMade FOX zadebiutował jako najmłodszy zawodowiec w historii prolig. Także 13-latek został mistrzem świata w FIFĘ podczas ESWC 2010, bijąc tym samym rekord ustanowiony przez naszego avka.
Młodziutki, niespełna 15-letni av3k z dużo starszymi kolegami podczas turnieju w Lublinie, na który przyjechał jako faworyt - i turniej wygrał
My też mamy pewien bardzo wymowny przykład "cudownego dziecka". To Filip "Neo" Kubski, który już w wieku 13 lat (!) potrafił stanowić o sile swoich zespołów i wyróżniać się na tle o wiele starszych graczy. Dziś Neo jest bezsprzecznie jednym z najlepszych graczy na świecie. Ale czy zostałby nim, gdyby zaczynał karierę w 2011?
Bardzo wątpliwe. Od chwili, gdy w 1999 roku Filip rozpoczynał przygodę z CS-em, w świecie gier dużo się zmieniło. Przede wszystkim, pojawiły się organizacje zajmujące się nadawaniem im kategorii wiekowych takie, jak PEGI. Szukają one w grach elementów takich jak seks, przemoc i wulgaryzmy, by informować rodziców o tym czy dany tytuł jest odpowiedni dla ich dziecka. Tyle teorii. W praktyce bowiem nie od dziś wiadomo, że wszystkie tego typu systemy posiadają swoje luki. Producenci gier doskonale zaś wiedzą co zrobić, by ich tytuł otrzymał niższą kategorię, niż w rzeczywistości ma (na przykład GTA 4).
Ostatnio od PEGI "dostało się" StarCraftowi 2. Otrzymał on, ze względu na "realistycznie wyglądająca przemoc", kategorię 16+. Z identycznych powodów dokładnie taką samą ma Counter-Strike. To, że w obu grach szeroko rozumiana przemoc występuje, pozostaje poza wszelką dyskusją. Natomiast łatwo zakwestionować logikę w klasyfikowaniu gier. Dla przykładu, Warcraft III ma kategorię 12+, choć przemocy wcale nie jest w nim mniej, niż w StarCrafcie. Do tego przemoc przemocy nierówna. Moim koronnym przykładem od lat pozostaje gra "The Shield". Pomimo zawartych w niej scen seksu, dużej ilości wulgaryzmów i scen przemocy (np. przypalanie twarzy kuchenką gazową), otrzymała ona kategorię... 16+. Czyli - została postawiona na równi ze StarCraftem i Counter-Strikiem, w których przemoc w takim natężeniu nie występuje, a seksu i wulgaryzmów nie ma wcale.
Jak ma się to do sportów elektronicznych? Bardzo prosto. W niektórych krajach (np. Niemcy, Chiny) od kilku lat stosuje się politykę dostosowywania limitu wieku uczestników turniejów do kategorii otrzymanej przez dany tytuł. Znane są wręcz przypadki zakazywania rozgrywek na niektórych platformach. Taki los spotkał np. chiński przystanek CPL World Tour z Painkillerem oznaczonym jako 18+, podczas gdy większość uczestników cyklu była niepełnoletnia.
Wybrane aspekty gry "The Shield" - spróbujcie porównać to do przemocy w StarCrafcie czy nawet w Counter-Strike'u
Limit wiekowy obowiązuje też w Intel Extreme Masters. Nikt poniżej piętnastego roku życia nie może brać udziału w tych elitarnych rozgrywkach. Boleśnie przekonał się o tym Emil "daxio" Lanuszny, który został usunięty z turnieju po tym, jak zorientowano się, że to zaledwie 14-latek. Nie zwrócono za to uwagi na to, jak dobrze radził on sobie z bardziej doświadczonymi graczami. Dura lex, sed lex - ale możecie sobie wyobrazić, jaki wpływ miało to na jego motywację.
Trend z ograniczaniem wiekowo zawodów esportowych sprawia, że gracze tacy jak on są zawieszeni w próżni, nie mogą rozwijać swojego talentu i grać na miarę możliwości. Nie każdy z młodych-zdolnych dotrwa do momentu przekroczenia "magicznej granicy" li tylko trenując, nie mogąc posmakować turniejowej rywalizacji. Im dłużej nad tym myślę tym bardziej dochodzę do wniosku, że ograniczenia wiekowe w znacznym stopniu wpłynęły na popularność pewnych gier - zwłaszcza tych, w których aby rywalizować na wysokim poziomie, potrzebne jest doświadczenie. W Quake'u od zawsze mieliśmy do czynienia z masą młodych graczy, z których część - jak chociażby av3k i Anton "Cooller" Singow - zostawała później wielkimi pro-gamerami.
Daxio nie odniósł jak do tej pory wielkich sukcesów w barwach Fx bo też, z racji wieku, nie bardzo miał gdzie je odnosić
Teraz etapu "czeladnictwa" już nie ma. Komuś może się to podobać lub nie, ale to "gimbusy" napędzają popularność sportu elektronicznego. Jeśli pokolenie obecnych, dwudziestokilkuletnich zawodowców nie będzie mieć następców, całe środowisko czeka zastój. "Kariera" esportowca trwa bowiem relatywnie krótko - mniej więcej do ukończenia studiów, czyli dwudziestego czwartego, dwudziestego piątego roku życia. Powyżej tej granicy zostają najlepiej opłacani.
A Rzym nie od razu zbudowano. Bardzo niewielu graczy zaczynających przygodę z turniejami po siedemnastym roku życia zostanie liczącymi się zawodnikami najpopularniejszych platform. Dlatego nadszedł czas, by organizacje i firmy wspierające sport elektroniczny, zaczęły naciskać na zmniejszanie limitów wiekowych dla esportu. Trzeba rozpocząć proces uświadamiania, że gra i rywalizacja przy jej pomocy to dwie zupełnie odrębne rzeczy. Nie można dopuścić do sytuacji, w której profesjonalna, turniejowa rywalizacja w StarCrafta, CS-a czy jego następców będzie dostępna tylko dla ludzi pełnoletnich.
Cooller miał ledwo 15 lat, gdy w WCG 2002 uplasował się wyżej niż niemal wszyscy (nie licząc stojącego za nim socratesa) faceci na tym zdjęciu - uznane gwiazdy światowego Quake'a
W końcu "dorosła" piłka nożna też bardzo często jest grą polegającą na szarpaniu się za koszulki i łamaniu kości. A mimo to nikt nie zabrania uprawiania jej dzieciom.
http://frag-executors.com/artykul/espor ... nastu.html